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全息头盔如何进入另外一个世界

发布时间:2023-01-27 12:00来源:www.51edu.com作者:畅畅

当虚拟现实全息头盔成为现实,走进你的生活,你会用他来干嘛?废话,当然是拿来玩游戏咯。

现在轮到你进入太空了。扣好头盔,你发现自己置身于气闸舱中。身体轻轻地向前飘动,气闸舱门无声地滑开,前方是一间无重力绝尘室。快飘到天花板时,你下意识地低了低头,面罩外,你的双手缓缓撑住天花板作为缓冲。又以游泳的姿势穿过几个房间后,你终于置身于太空中了。没有地板,没有墙壁,没有天花板,只有冰冷、空虚、令人生畏的黑色虚空和四面八方的星辰,以及这个荒废的太空站飘浮的残片。



有那么一刻,你感到一阵惊慌失措,担心自己会失去控制进入永恒的黑暗。好在你不用为了生存而慌乱地寻找氧气,你的生命并未受到真正的威胁。这种紧张气氛大多是幻觉的产物。根源在头盔上,那并不是航天服上的头盔,而是Oculus Rift虚拟现实头盔。本文开头的那段描述,来自第一批用该头盔玩某款太空冒险游戏的用户。

虚拟现实技术最早以“沉浸式电脑显示”的面貌出现,该设想可追溯到20世纪60年代初。当时,美国摄影师莫顿・海利希创造了“拱廊体验”,利用电影技术给观众营造了游览曼哈顿的想象之旅。他创造性地给座椅及扶手添加振动功能,让观众经历了一次妙趣横生的三维旅行――当观众在车流中改变速度时,甚至风速也跟着改变。为进一步增强现实感,汽车释放的烟雾及路边比萨店的气味也会适时地释放出来。这是第一次成功地创造了一种被动式的虚拟现实体验。1962年,莫顿・海利希为“体验剧场”的传感刺激器申请了专利,他也因此赢得了“虚拟现实之父”的美誉。

在1965年的计算机图形处理研讨会上,时任美国国防部高级研究计划署信息处处长的伊凡・苏泽兰作了题为《终极显示》的报告,提出用头盔显示装置观看计算机产生的虚拟图像,从计算机显示和人机交互的角度提出了模拟现实世界的思想。这个报告提出了虚拟现实技术实现的基本方案,因此被认为是虚拟现实技术的里程碑。1968年,苏泽兰发明了名为“达摩克利斯之剑”的虚拟现实头盔设备,让虚拟现实设备具有了一定的便携性。此后,他的研究得到了美国军方的赞助,人机交互技术开始被用于航天员的操作训练上。



20世纪80年代,个人电脑的兴起引发了人们对家用小型虚拟头盔的期待,有不少科幻小说和科幻电影都涉及虚拟现实。虽然书籍热销、票房大卖,但实际产品仍不见踪影。直到90年代,才出现了一些面向大众的虚拟现实设备,如1991年,英国有一款名为“虚拟世界1000CS”的头戴式设备,极其笨重,人们戴着它就像罩着一台真空吸尘器一样。90年代初,孩之宝公司花费5900万美元和三年多的时间开发了名为“家庭虚拟现实系统”的控制台和头盔,后因市场反应不佳,不得不放弃这一项目。更多的时候,虚拟现实产品会因技术问题而失败。1996年,任天堂推出180美元的视频游戏机Virtual Boy,但消费者认为三维图形效果索然无味,虚拟现实头盔只显示单调的红色,且分辨率低,目镜震动,用起来让人头晕目眩、腰酸背痛,最终Virtual Boy只卖出不到80万套。

过去几十年,虚拟现实技术停滞不前的原因主要是计算、显示和追踪能力达不到要求。虚拟现实是计算资源密集型技术,家用电脑、手机和游戏机完全无法应对,导致这项技术不够轻便。而且,由于缺乏高分辨率显示技术和精准的头戴式追踪设备,虚拟现实技术难以创造栩栩如生的虚拟体验。

不过,近年来随着高性能微处理器的突破,移动宽带技术的爆炸式发展和移动传感技术的进步,虚拟现实技术正在大踏步前进,硬件设备的重量越来越轻,效果越来越逼真,造价也更便宜。从软件角度而言,家用虚拟现实设备已跨过了转折点。

2012年,虚拟现实头盔设备Oculus Rift通过众筹网站融资240万美元。一年以后,Facebook就以23亿美元巨资收购了开发该头盔的公司。除了电子游戏公司争相与其合作,其他产业也迅速跟进:电影《零点》是第一部专门为Oculus Rift头盔拍摄的第一人称360度电影;摇滚乐队“酷玩”不久前发布了现场演出的虚拟现实版;一家公司在橄榄球传奇教练Mike Ditka的支持下启动运动员虚拟现实训练项目;福特的汽车工程师利用Rift检验新车设计的3D模型;万豪酒店推出了虚拟现实电话亭,潜在客户足不出户便可体验环球之旅;美国国防部高级研究计划署在防止网络攻击的网络可视化工具中利用Rift头盔。总之,虚拟现实技术可以在军事训练、医疗保健、在线教育等众多领域一显身手,但最直接的当属价值千亿美元的游戏产业,玩家们十分乐意以新奇的方式体验游戏。

全息头盔如何进入另外一个世界。有两种办法进入另外一个世界,一个办法是单独创重围进入,另外一个办法是随着大军进入另外一个世界。

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