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2016-08-23
2.跨平台整合
由于网络原创动画是以Internet作为载体,故其在网络中的各种平台上都可以以其适合的方式存在。例如上文提到的《我叫MT》,该作品在网民群体中形成较大反响后,“2012年5月,乐动卓越以300万元人民币签下《我叫MT》的游戏改编权”。④而卡牌游戏《我叫MT:口袋魔兽》“在一周内就冲上了苹果付费app和畅销排名的双第一”⑤并创造了上千万的收入。
3.广告植入
在如今的电影和动画中,广告植入已司空见惯。而在原创网络动画中植入广告也成了获得广告商赞助最直接的方式。如腾讯动漫负责动画化的作品《尸兄》中,腾讯企鹅的形象就经常出现在动画中。甚至在台词的编排上,也有明显的广告宣传痕迹。
三、问题:我国原创网络动画商业化营销可能遇到的困难
虽然在目前的大环境中,原创网络动画的营销阻碍比较小,但待到动画有了一定品牌效应的时候,其版权问题和政策壁垒的调整仍可能为网络动画的生存制造较大的困难。
(一)进退两难:版权的谜题
是要更多的收入还是要更多的人气?原创网络动画在发展到一定阶段后似乎总要面对这样的问题。消费者也许会因为动画的风靡去购买网络或实物的衍生品,但当他们被要求付钱去观看一部国产动画或者影片的时候,他们便会考虑再三。虽然如今各大网站都已经开始尝试视频付费收看,但究竟效果如何,或许还需要时间来验证。
对于版权,其在一方面可以对制作者辛苦做出的作品进行保护,而另一方面,它却如同一堵墙,横在制作者与消费者之间,使营销的难度陡然增大。如何处理好版权与消费者之间的关系,是今后动画运营方必须考虑的问题。
(二)如履薄冰:政策的改变
得益于网络上政策壁垒较低的优势,大量的网络原创动画将受众群瞄准至18岁-30岁的年轻人群体,这确实有利于我国动画打开该年龄段年轻人的市场。可是,一旦对网络视频尺度的政策发生改变,对于这些定位于成人的动画而言,则不亚于一场灭顶之灾。对于内容的限制会瞬间让原本受欢迎的作品失去卖点,在如此情况下,就更遑论营销了。
四、未来:我国原创网络动画的营销之路
(一)整合不同平台的资源
充分利用网络动画的特殊性将是决定营销成败的关键点。
首先,在互联网层面上,动画不应只是在视频网站上放映,而是应该拓展至各类网络社交平台上,让网络受众在尽可能多的平台上都能够找到代表该动画的文字或人物形象。2013年,《十万个冷笑话》在与卡牌游戏《百万亚瑟王》的合作过程中,曾经以该动画中某集的片尾曲《自挂东南枝》为蓝本,发起了对该歌曲的翻唱比赛,并以游戏中的“太乙真人卡片”等道具为奖品。在这次活动中,动画、音乐、游戏三种元素被巧妙地整合到了一起,就算是平时只活跃于翻唱网站中的网民,也能够借此机会了解《十万个冷笑话》这部动画了。
其次,在移动终端层面上,由于网络动画的适应力比其他的动画、电影、电视剧要强,故运营方需重视在移动终端上相关产品的开发。例如,运营方可以开发相关的app,令受众不仅能够使用碎片化的时间观看动画,在观看完毕后还可以在微博上分享该剧集,或通过动画相关的迷你游戏进行娱乐。
(二)衍生品植入知名产品
对于衍生品,诸如《蓝猫淘气三千问》和《喜羊羊和灰太狼》等电视动画,都是在电视动画形成一定受众群后才将其实物衍生品进行全面发行。在受众未对文化产品形成一定的忠诚度的基础上,很少会有人有兴趣购买实物衍生品。所以,对于投入成本较低的原创网络动画来说,将衍生品植入知名产品是一条较为有效的道路。如动画的人物形象可以作为知名卡牌游戏的人物出现;在大众接触卡牌游戏的同时,自然也就有机会接触动画的人物形象了。
(三)精进内容,平衡植入广告
说到底,对于动画片本身来说,其内容还是左右受众选择的最重要因素。现如今的网络动画大多都掺入了太多当下的流行语或广告语,这些新奇的成分也许能够成为一剂强心针,在短时间内吸引大量的受众,并将他们变成潜在的文化消费者。但如果动画策划者将快餐式的标签放到自己的动画作品上,便很难培养出长期的,忠诚的消费者。所以在动画作品形成一定影响力的基础上,策划者需要深思的就是如何能平衡商业广告对动画内容的植入,以及如何把动画本身做得有内涵,有长期的吸引力。
以上就是关于我国网络动画市场的全部内容,希望给予大家帮助。
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