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关于游戏沉浸形成过程中的心理注意因素分析

2012-10-19

这个概念有两个关键点:选择和强化。

这涉及到了视知觉中的一个重要的概念——”简化“。在一种相对意义上来说,如果用尽可能少的结构特征把复杂的材料组织成有秩序的整体时,我们就说这个物体是简化的。我们的大脑领域中所存在的那种向最简单的结构发展的趋势,能使知觉对象看上去尽可能简单。

简化功能可以帮助人更好的从复杂的观察对象中提取有用的信息,从而加强人对现实的感知。这一点对于游戏沉浸感研究有很好的启发作用。选择的过程就是对游戏世界的简化过程。游戏代替玩家完成了简化的过程,对于促进玩家游戏沉浸感的形成是很重要的,而简化其实就是对还原好的游戏世界中的各种元素的简化。如游戏《刺客信条》中,当玩家扮演的角色进入一个陌生的环境中,除了与玩家所要执行的任务相关联的人物角色以外,其他的环境都会以”景深“的方式模糊掉,从而为玩家创造出一种在现实中很难体验到的”杀手“的感觉。《刺客信条》中采用的这种方法体现的就是本文中提出的”选择性刺激强化“的思想。

简化和强化的综合使用完成了游戏沉浸感形成过程的最后一个环节,然后进入游戏沉浸感的目的——情感体验。具体情感体验的内容已经在分析游戏过程的部分详细论述过了。

3注意在游戏沉浸感形成过程中的作用。

注意比较权威的定义是”通过感觉,已存储的记忆和其他认知过程对大量现有信息中有限信息的积极加工“。注意这种”积极加工“可以分为四种类型:选择性注意、分配性注意、持续性注意和自动化加工。

3.1选择性注意。

选择性注意是指当我们面对多个刺激的同时,必须选择其中的某个或者部分刺激来处理。笔者认为:游戏必须十分明确自己的游戏定位,明确玩家在该游戏中的兴趣点和关注点。游戏中选择性注意的作用原则是强化一切与玩家兴趣点相关的元素,弱化与玩家兴趣点无关的元素。这种选择可以发生在游戏的所有元素中,从游戏故事脚本的编写,到游戏的画面,声音设计等,将各种元素在这种原则的指引下进行修正,才可以更有效的拉近玩家与游戏的心理距离,使得玩家更加容易进入游戏的沉浸状态。正如前文所论述的《刺客信条》中的画面模糊模式就是通过游戏执行了对与玩家沉浸感形成无关画面因素的适度衰减,从而加强了游戏中有效刺激的强度,增强玩家的游戏体验。

3.2分配性注意。

分配性注意在游戏沉浸感中发生作用主要集中在游戏沉浸感的第一个环节,即对游戏各元素的整合环节。在本文分析的游戏沉浸感形成过程中,第一个环节中的元素分类中的物理部分是从人的五种感官通道来进行的。我们在游戏中应该:一是尽量使得不同通道内的资源在同一个时间段内完成相同的任务。二是削减次要通道内所需要的资源量。第一种方法是大多数游戏已经采用的方法,在游戏的某一段进程中,所有的游戏元素都是为同一个任务环境服务。这当然是毋庸置疑的了。第二种方法涉及到了注意理论中的另外一个概念,就是自动化加工。自动化加工是指人们在完成一种活动时,需要极少或者不需要认知资源。要削减次要通道上的注意资源量,但不能削减游戏的沉浸体验,非常好的途径就是设计出非常到位的自动化加工方法。目前在游戏触觉和听觉方面都已经很好的体现出了自动化加工的痕迹。无论是哪种感官通道,都是在追求玩家在游戏体验中”忽略“在次要通道上的注意资源,并在各通道之间形成格式塔效应,使得先前分通道经过设计的游戏元素形成一个整体。

3.3持续性注意。

持续性注意是指在一定的时间内将注意保持在某个目标或者某种活动上。持续性注意通常表现为两种形式:警觉和搜索。警觉是一种被动式的持续性注意方式,而搜索是一种主动积极的持续性注意方式。

4注意作用方式的发展。

4.1被动式注意向主动式注意转变。

我们可以将目前的游戏沉浸感形成过程中注意的作用方式总结为”游戏——注意——游戏沉浸感“,在这里如果我们将其变化为”注意——游戏——游戏沉浸感“,也就是注意成为了游戏进行的驱动因素,这是一种”主动式注意“,当注意从中间环节转换到起始环节,游戏沉浸感的形成将会大大的得到促进。因为此时注意成为了游戏进行的前提条件。

4.2主动式注意在游戏沉浸感形成方面的优势。

现代科技使得前文中提出的”注意——游戏——游戏沉浸感“成为了可能。如今一种称为”赛博格“的技术,可以使用到未来这种游戏的开发中。赛博格技术可以通过相应的元件获取人体大脑中的讯号(即脑电波),从而识别人的不同的脑电波所表示的具体含义。然后将识别的讯号传入电脑进行分析,最后驱动机械完成人脑所想要完成的工作。通过游戏设备获取玩家的大脑讯号,输入游戏机进行分析,从而用这种分析结果驱动游戏的进行。这种方式可以最大程度的占用玩家的注意心理资源,为玩家更快进入游戏沉浸感提供了很好的环境。随着技术的日趋完善,这种新方式下产生的游戏作品将会大大提高玩家在游戏中获得的沉浸感受。

参考文献[1]Richard Rouse III.游戏设计:原理和实践[M].尤晓东等译。电子工业出版社。2003.10:4-10[2]彭聃龄,张必隐。认知心理学[M].浙江教育出版社。2004.12:102-156.

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