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关于三维艺术动画短片的研究与实现

编辑:

2014-06-05

三维艺术动画短片的研究与实现

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第1章 绪论

1.1 本文的选题与研究背景

数字技术的出现,大大的拓展了动画的表现领域,显著地减少了动画片制作周期,节约了大量地劳动力和劳动时间。数字技术之于动画领域最大的贡献莫过于三维动画这种新型动画形式。

从软件的角度看,计算机动画的历史大致可分为:

60年代: 二维计算机辅助动画系统 ( MSGEN系统(加拿大),CAAS系统(美国))

70年代: 三维图形与动画的基本技术的开发;一小批领导三维动画与图像的公司的出现;一些三维可明暗着色的系统的完成;

80年代: 优化70年代出现的模型和阴影技术;康奈尔大学(辐射度方法),JPL实验室(运动动态),加利福利亚大学(样条模型), 多伦多大学(过程技术), 俄亥俄洲立大学(人物分级动画与逆向运动学),蒙特利尔大学(人物动画与嘴唇同步),东京大学(气泡表面模型技术),广岛大学(辐射度与灯光)Alias Animator(加拿大), Softimage(美国)Wavefront(美国), Explore/TDImage(法)

90年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统自主动画(面向目标的动画)

可以看出,80年代后期到至今,三维动画的研究已经开始致力于深入寻找运动生成的有效算法,日渐把现代数理方法,图形学,力学,控制论,优化方法,图像处理方法,机器人学,人工智能方法和面向对象方法等融合到一起,使它正成为一门综合性很强的边缘学科。

主要参考文献

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